Direto da Aquiris: Dreamworks Dragons – Wild Skies


Fala, pessoal! Dando sinal de vida aqui no blog, depois de muito tempo sem postar nada. O motivo principal do sumiço é o assunto tratado hoje aqui no Deixa.

Como vocês sabem, atualmente trabalho como Game Designer na Aquiris Game Studio e volta e meia, sempre que um novo projeto da empresa é lançado, paro pra postar na coluna Direto da Aquiris. O jogo da vez tomou, de maneira positiva, bastante tempo desse que vos fala. E no final valeu muito a pena.

Dreamworks Dragons: Wild Skies, baseado no universo de Como Treinar seu Dragão (sim, o filme), foi desenvolvido (usando a Engine: Unity3D) em 4 meses e meio em parceria com a Cartoon Network Games, com o objetivo de ser um produto complementar à estreia do seriado chamado Dreamworks Dragons: Riders of Berk que vai ao ar na televisão (EUA somente) no início de setembro.

Pra jogar, é só acessar o link ao lado: cartoonnetwork.com/wild-skies/

Gameplay do jogo no chão.

O desafio nesse trabalho foi bastante interessante: O pessoal da CN entrou em contato com a Aquiris por já conhecer o trabalho da empresa em projetos menores lançados no próprio site da Cartoon games querendo fazer esse game baseado nessa propriedade intelectual da dreamworks. Foram poucos dias para preparar uma ideia inicial do que seria o jogo, onde a Cartoon/Dreamworks queria alguma mecânica focada na simulação de vôo com os dragões, além de da conexão entre o jogador e cada dragão.

Optamos por focar em dois momentos do jogo, desenvolvendo uma proposta forte de desafios áereos e vários cenários para o jogador explorar, tanto pelo chão como pelo ar, na procura dos dragões.

O bacana que até a entrega do jogo, conseguimos manter o foco nos objetivos principais do game, deixando os desafios áereos o mais bacana possível. Entre tantas ideias que surgem durante o processo, muitas vezes a equipe queria deixar a exploração com um pouco mais de aventura (colocando uma espada no personagem para ele destruir e colher coisas como exemplo), mas isso ia acabar tomando um tempo que a gente não tinha e também não era o maior objetivo que a CN estava procurando.

A equipe base do projeto teve em torno de 6 pessoas trabalhando direto no game, mas durante o processo de desenvolvimento passaram mais de 15 entre freelancers e pessoas da própria empresa.

Gameplay do jogo no ar.

Uma das coisas bacanas que aconteceu nesse projeto foi o fato da CN ter enviado material original usado no filme. Tivemos acesso aos modelos 3d, que tinha milhares de gigas de tamanho do arquivo, e que muitas vezes levavam pelo menos uma noite inteira pra baixar um modelo completo de um dragão. Só então conseguiamos trabalhar em cima, re-fazendo um novo modelo que fosse adaptado para utilização dentro da Unity3D, que é a engine que utilizamos para desenvolver esse projeto.

Usamos também a trilha sonora original do filme, que inclusive concorreu ao oscar de melhor trilha sonora, e as vozes do ator que interpreta Soluço “Hiccup” na versão original em inglês. Uma coisa engraçada do processo foi a participação do nosso colega de trabalho, Thiago Rocha que dublou as vozes dos NPC´s Vikings para dar um plus a mais nessa parte. Também tivemos acesso a muitos materiais visuais de referência do filme. Vários concepts de cenários, personagens, dragões que não chegaram a aparecer no filme, mas que vão aparecer futuramente em novas produções baseadas na marca e até os roteiros e animatics de todos os episódios da série. Ainda assim muito material foi feito na produção do game e que vocês podem conferir abaixo:

Ideias inicias do game.

Sistemas de controle do voo dos dragões.

Conceitos principais do game.

Rabiscos das ideias sobre os challenges.

Mais ideias sobre os challenges.

Ideias para a HUD do flight gameplay

Ideias para o Menu do Shop.

Ideias para o Pause Menu (Book of Dragons).

Ideiais de nomes para os cenários presentes no jogo.

Modelagem 3D de uma das casas presentes no cenário: Berk Village.

Modelagem 3D do shop presente na Berk Village.

Modelagem 3D do barco presente no Berk Village.

Modelagem inicial do personagem “Boy” selecionável pelo jogador.

Personagem guria selecionável pelo jogador.

Referência para a modelagem dos NPC´s Vikings presentes em Berk Village.

Referência para o NPC Explorer presente em vários cenários do jogo.

Modelagem 3D do NPC Explorador presente no jogo.

Modelagem do dragão Hideous Zippleback para o game.

Ângulos da modelagem do Hideous Zippleback.

Modelagem 3D da versão in-game do dragão Deadly Nadder.

Ângulos da modelagem 3D do Deadly Nadder.

Ângulos da modelagem 3D do Gronckle.

Ângulos da modelagem 3D do Monstrous Nightmare.

Modelagem 3D in-game do Night Fury.

Ângulos da modelagem 3D do Night Fury.

Estudo de referências para a produção das HUD’s do flight mode.

Paleta de cores de alguns dos cenários do game.

Concept para a modelagem do cenário Badmist Mountain.

Concept para a modelagem do cenário Lava-Lout Island.

Concept para a modelagem do cenário Wild Dragon Cliff.

Level Design de alguns challenges do cenário: Berk Village.

Level Design de alguns challenges do cenário: Black Heart Bay.

Mapa do jogo presente no Book of Dragons.

Screenshot de uma base inicial da Berk Village.

Visão ampla da modelagem inicial da Berk Village.

Estudo de HUD para o momento de ganhar confiança do dragão.

Base mesh do cenário: Black Heart Bay.

Base mesh do cenário: Wild Dragon Cliff.

Base mesh do cenário: Unlandable Cove.

Estudo de HUD para o flight mode em uma das versões iniciais do game.

Muitas coisas valiosas renderam durante o desenvolvimento desse game, desde aprendizado para a equipe a futuras divulgações que vamos compartilhar com a comunidade dev. Ainda vai demorar um pouquinho para isso ser postado, mas de qualquer forma, aproveitem o espaço dos comentários para tirar dúvidas, que a própria equipe vai aparecer por aqui para conversar com vocês.

Espero que tenham gostado do post e principalmente do jogo. Até a próxima.

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Categorias: direto da aquiris, game development, games, made in brazil

Autor:Ed Lago

Game Designer trabalhando atualmente na Aquiris Game Studio, fundador do deixadenerdice e seu melhor companheiro de desventuras.

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10 Comentários em “Direto da Aquiris: Dreamworks Dragons – Wild Skies”

  1. Felipe
    21/09/2012 às 15:03 #

    Nossa muito bom ver tanto material de pré-produção de um jogo como esses! Será que tem como mostrar a evolução da interface do jogo?

  2. rodrigomazulo
    21/09/2012 às 15:49 #

    Muito legal Ed. Deve ter sido uma ótima experiência participar de um projeto complexo como esse, parabéns.

    Ah…, o jogo ficou foda!

    abs,

    • 21/09/2012 às 20:23 #

      Vlws grande Mazulo, sem dúvida foi um projeto muito bacana de trabalhar e rendeu muito conhecimento e aprendizado pra gente.

  3. 21/09/2012 às 19:54 #

    Muito bacana Ed Lago.

    Me tira uma dúvida: quando haviam freelancers na equipe, eram freelancers apenas para áudio & arte ou haviam freelancers de programação também?

    Abraços.

    • 21/09/2012 às 20:23 #

      Vlws pela força Vitor. A parte de áudio foi feita com o pessoal da Gogó que já é uma parceira antiga de sempre da Aquiris: http://www.gogo.st/ E de freela que rolou nesse projeto foi na parte de animação e storyboards das entradas dos dragões.

      • 22/09/2012 às 21:55 #

        Valeu por compartilhar as informações Ed; trabalhei um tempo em um estúdio que desenvolvia jogos para iPhone e esse tipo de informação realmente ajuda (até mesmo para inspirar).

        Bom, se precisarem de um freelancer para programação podem me chamar (shameless self-ad 🙂 (portifolio com alguns projetos em Unity: http://www.vsoftgames.com).

        Abraços e muito sucesso para vocês.

  4. 22/09/2012 às 10:23 #

    Muito legal pessoal!

    É bom muito ver um pouco da forma como vocês trabalham!

    Parabéns a vocês!

  5. 28/09/2012 às 13:44 #

    Gostei muito da iniciativa de compartilhar todo esse processo de criação do jogo. Muito bom mesmo!
    Tenho uma curiosidade: neste caso foram usadas referências fornecidas pelo cliente mas, num projeto “convencional” a própria Aquiris faz a arte conceitual em 2D?

    • 28/09/2012 às 15:07 #

      Vlws pela força Anderson e respondendo sua pergunta, grande parte das vezes os concepts são feitos internamente por pessoas aqui da empresa, vez ou outra a gente faz com freelancers, dependendo da demanda.

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